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LES MUNITIONS

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LES MUNITIONS

Message par Summertime37 le Lun 9 Mai - 0:45




Explication Rapide des différents type de munition : Niveau de base


Obus perforant (AP): L'obus standard, le plus utilisée avec la plupart des canons et avec un fort potentiel de pénétration. S'il perce, il va faire le maximum de dégât selon le canon. Il peut aussi endommager les modules et blesser l'équipage. S'il ne pénètre pas il va rebondir ou faire 0 dégât résultant d'une pénétration partielle. Une bonne connaissance des points faibles est requise. Elles perdent en perforation avec la distance.



Obus perforant à Capsule (APCR) : C'est l'obus avec le plus fort potentiel de pénétration. Mais il ne fait pas plus de dégât que l'obus perforant standard. Malgré la meilleure pénétration, une bonne connaissance des points faibles est tout de même requise, car un ennemie bien positionné, peut réussir à les rendre ineffectifs. Munition standard de certain tier 9 et 10, munition premium pour beaucoup de tanks (Achetable avec des pièces d'or ou d'argent)
et une vitesse initiale bien plus grande. Munition à la fois d'écrasement, puis pénétrante ( ogive intérieure trés dense )
Perd plus de perforation avec la distance que les obus AP.



Obus explosif (HE) : L'obus avec le plus fort potentiel de dégât, mais avec le plus faible potentiel de pénétration. Cet obus n'a pas besoin de pénétrer pour endommager, s'il ne pénètre pas il fera peu de dégât, mais s'il pénètre il fera énormément de dégât. Son potentiel de dégât est accru envers les modules et l'équipage, de l'ordre de 25% de plus. Peut être fortement utile lorsqu'il vient le temps de remettre à zéro le compteur de capture, car même si l'obus ne perce pas, il fait tout de même des dégâts et le plus petit dommage permet de remettre à zéro le compteur de capture. En garder quelques uns est recommandé. L'épaisseur du blindage touché influence les dommages que la cible recevra, il est donc quand même recommandé de viser les points faibles. Les obus explosifs sont aussi l'obus standard pour les canons de type howitzer.
Ils ne ricochent jamais, et n'ont aucune perte de perforation avec la distance. de part l'effet d'explosion c'est aussi la munition qui a le plus de chance d'endommager des modules interne mais surtout de blesser l'équipage.



Obus explosif premium (HE) : Achetable avec des pièces d'or ou d'argent. Similaire à l'obus explosif standard, mais son rayon d'explosion est plus grand.


Obus explosif anti-char (HEAT) : Obus avec un plus haut potentiel de pénétration que l'obus explosif standard, mais avec un plus faible potentiel de dégât. Souvent c'est un obus premium (Achetable avec des pièces d'or ou d'argent)
Ne perd pas de performance avec la distance, mais a beaucoup de mal a percer les blindage inclinées. L’obus explose « avant » la pénétration dans le blindage , et il libère un jet de métal en fusion qui parvient à pénétrer dans l’habitacle en y mettant le feu.





Obus à écrasement (HESH) : Obus qui fait généralement le plus de dégâts. Utilisées que par quelques chars britanniques. En s’écrasant contre le blindage (qu’ils ne savent pas pénétrer) ils induisent une onde de choc telle que celle-ci par vibrations libère à l’intérieur de l’habitacle une plaque d’acier appelée « assiette » ou « roue de char » .
Ne fait que la moitié des dégâts, sur les blindages espacées ou les jupes de protection de chenilles, cependant contre des chars comme le T24E4 avec sa plaque de blindage frontale supplémentaire
sont une cible parfaite pour cet obus.



Utilisation :
Mise à part les canons howitzer (HE) de certain chars, l'utilisation des obus explosifs est plus adéquate contre des cibles de plus haut tiers que vous et/ou que les plaques de blindages(avant, côtés, arrière), de la cible, sont plus épaisses que votre canon peut percer. Sinon l'obus perforant est à utiliser et visez les points faibles pour augmenter vos chances de pénétration.


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Re: LES MUNITIONS

Message par Summertime37 le Lun 9 Mai - 1:28

Explication longue des différents type de munition : Niveau avancé

Pour aller plus loin dans les explication voir ces quelques liens :
http://legion-des-forces-francaises.webnode.fr/news/ladjudant-chef-dit-juteuxchef/
http://worldoftanks.eu/fr/news/pc-browser/85/anti-tank-rounds/

ARMOR PIERCING (AP)

Cette munition infligera la totalité de son potentiel de dégâts à condition qu’elle pénètre le blindage ennemi. Dans le cas contraire, elle ne fera que rebondir sans aucun autre effet. Elle peut également endommager/détruire un module ou encore blesser/tuer un membre d’équipage, à la seule condition que celle-ci pénètre la zone correspondante de façon précise.

Leur capacité à infliger des dégâts s’exprime dans le jeu par une moyenne. Le montant du dégât au moment de l’impact que nous appellerons (alpha) est aléatoire, l’épaisseur du blindage adverse ou l’infériorité de son rang n’entre à aucun moment dans ce calcul.

Des munitions AP sont soumises à une normalisation de 4° (voir description de ce terme plus bas). D’une façon générale, les canons de petit calibre sont plus soumis à la normalisation que les gros. elle perdent de leur capacité de pénétration en fonction de la distance qu’elle parcourt.

Les munitions de type AP « surclassent » (voir description de ce terme plus bas).
Ces munitions n’ont pas une capacité supérieure à provoquer des dégâts sur les modules.
La plupart du temps ce sont les munitions de base présentent sur les véhicules.
Ces munitions sont de manière générale, assez bon marché et avec des capacités balancées.
Leur vitesse peut varier d’un véhicule à l’autre, de même que la courbe décrite par le tir ou encore leur prix. Vous pouvez retrouver ces valeurs dans le descriptif des chars dans la section « les statistiques dans le détail ».

Il est utile de savoir que le jeu vous assiste dans votre tir, en appliquant automatiquement à votre canon, l’angle nécessaire pour atteindre une cible que vous aurez pointée avec votre curseur central. De ce fait, tenter un Blind shoot ou faire un tir en « lead » avec ce type de munitions dont la courbe n’est pas trop prononcée, est de l’ordre du faisable.

QUAND UTILISER LES MUNITIONS AP
Elles sont surtout utilisées sur les véhicules de type premium, en effet, les munitions Gold étant bien plus chères et votre but sur ce type de véhicules étend de gagner des crédits, vous avez tout intérêt à réduire au maximum vos dépenses.

De manière générale, sur tous les tirs ou vos chances de pénétrer sont bonnes, c’est-à-dire surtout les véhicules dont vous visez des parties ou le blindage est faible, cela se retrouve en particulier lors des parties où vous êtes top tier.

DESCRIPTION DÉTAILLÉE AP
Leur capacité de pénétration est directement déterminée par leur énergie cinétique, plus un projectile sera lourd plus il aura de capacités à pénétrer par rapport à un autre obus à vitesse équivalente. Ils ne contiennent ni charges ni explosifs. Les obus de ce type, conçus pour pénétrer les blindages, étaient en métal massif.

Ils comportaient presque toujours une pointe spéciale renforcée et contondante pour faciliter la pénétration. En conséquence, leur forme était tout sauf parfaite sur le plan balistique et leur précision était inférieure aux obus plus profilés comme les HE (explosifs).

La pointe émoussée des obus perforants (AP), est conçue pour occasionner une augmentation rapide de la surface de contact entre le projectile et le blindage quand l’obus est ralenti au moment de l’impact. Si le projectile était plus profilé, comme un HE, l’impact provoquerait l’éclatement de l’AP et le rendrait inefficace.

En théorie, un obus à pointe plate devrait produire les meilleures performances, mais cette forme a d’autres inconvénients et n’est donc pas utilisée en tant que telle.

Il s’agissait de la principale munition anti-char des Anglais, et elle fut utilisée par intermittence par de nombreuses autres nations, à l’exception des Allemands et des Russes, qui utilisèrent toujours des APHE (perforants explosifs) pour les munitions dépassant respectivement 20 mm et 37 mm.




ARMOR PIERCING COMPOSITE RIGIDE (APCR)

Ce type de munition a une capacité de pénétration plus élevée, mais leur capacité à infliger des dégâts reste la même que celle des munitions de type AP. Leur vitesse initiale est bien plus élevée que ces dernières et la courbe qu’elles décrivent est également plus tendue. Cela rend ces munitions en général plus facile d’utilisation, plus précise et nécessitant moins de « lead ».

Leur capacité à infliger des dégâts s’exprime dans le jeu sous la forme d’une fourchette ou bien d’une moyenne, le montant du dégât au moment de l’impact que nous appellerons (alpha) est aléatoire, l’épaisseur du blindage adverse ou l’infériorité de son rang n’entre à aucun moment dans ce calcul.

Elles sont soumise à une normalisation de 2° (voir description de ce terme plus bas) de façon générale les canons de petit calibre y sont plus soumis que les gros.

En revanche, elles perdent beaucoup plus de capacité de pénétration en fonction de la distance qu’elles parcourent. Il y a cependant une exception pour les munitions APCR de base présentent sur les canons de chars moyen tier 10.

Les munitions de type APCR « surclassent » (voir description de ce terme plus bas).
Ces munitions n’ont pas une capacité supérieure à provoquer des dégâts sur les modules.
La plupart du temps, ce sont les munitions de type premium sur les véhicules, c’est-à-dire qu’elles coûtent bien plus chères que les munitions classiques. Elles peuvent s’acheter grâce à des crédits classiques mais également grâce à des crédits de type Gold.

Leur vitesse peut varier d’un véhicule à l’autre, de même que la courbe décrite par le tir ou encore leur prix. Vous pouvez retrouver ces valeurs dans le descriptif des chars dans la section « les statistiques dans le détail ».

Il est également utile de savoir, que le jeu vous assiste dans votre tir en appliquant automatiquement à votre canon l’angle nécessaire pour atteindre une cible que vous aurez pointée avec votre curseur central, de ce fait, tenter un Blind shoot ou de faire un tir en « lead » avec ce type de munition dont la courbe est très faible, est bien plus facile qu’avec les autres types de munitions.

QUAND UTILISER LES MUNITIONS APCR
En général, on aura tendance à utiliser ce type de munitions lors de tirs où la pénétration de vos obus standards à de grandes chances de ne pas être suffisante. Il est également plus aisé de tirer de façon précise grâce à ce type de munitions, en raison de leur vélocité et de leur trajectoire. Elles peuvent donc être recommandées lors de tirs délicats. En revanche, lors de tirs à très longue distance, il sera peu rentable de les utiliser du fait de leur perte de capacité accrue en fonction de distance.

Un certain nombre de joueurs, ont tendance à considérer l’utilisation de ce type de munitions comme étant une forme de tricherie.

DESCRIPTION DÉTAILLÉE APCR
Son noyau en carbure de tungstène est d’une dureté extrême, pour une pénétration optimale. Elle est dotée d’une résistance suffisante pour supporter l’impact sans éclater, et son poids conséquent maximise l’impulsion. L’utilisation de ce type de matériau, n’est pas sans inconvénients, en effet, son extrême dureté suppose un usinage complexe, et son poids très important rend impossible la fabrication d’un obus massif. Des obus massifs en carbure de tungstène, n’auraient atteint que 60 à 85% de la vitesse initiale d’un obus perforant comparable, réduisant fortement la vitesse, la portée et la précision. Qui plus est, le carbure de tungstène est relativement coûteux.

Les munitions de type APCR se composent d’un obus doté d’un petit noyau de carbure de tungstène à l’intérieur, libéré à l’impact. La taille et le poids réduits du noyau permettaient, tout en gardant la même taille et la même charge propulsive, d’atteindre une vitesse initiale et une vitesse d’impact nettement supérieures.

L’icône représentant la munition dans le jeu est en réalité trompeuse, car il s’agit en l’occurrence d’une flèche à sabots détachable. Le matériau et le principe sont certes globalement les mêmes, mais ce type de technologie fut bien plus tardive et s’appela APDS (Armour Piercing Discarding Sabot).




HIGH EXPLOSIVE (HE)

Ce type de munitions, est celui qui a la plus grande capacité infliger des dégâts, en contrepartie, elle a également une valeur de pénétration très faible. Elle étend ses dégâts depuis son point d’impact sur une zone de manière radiale. Il n’est pas nécessaire de pénétrer pour pouvoir infliger des dommages, en revanche les dégâts infligés, diminueront en fonction de la différence entre la capacité de pénétration de l’obus et la valeur de blindage de la zone impactée.

Leur capacité à infliger des dégâts s’exprime dans le jeu sous la forme d’une fourchette ou bien d’une moyenne, le montant du dégât au moment de l’impact que nous appellerons (alpha) est assez complexe à calculer, vous retrouverez le détail de cette opération plus bas au niveau de « dommage des munitions ».

Si l’obus vient à pénétrer, il infligera la totalité de son potentiel de dégâts. Le fait d’exploser à l’intérieur du véhicule, lui permet en plus d’infliger des dégâts supplémentaires au module(s) et au(x) membres d’équipage présents dans la zone de détonation.

Contrairement à l’impression que cela peut donner en jeu, la vitesse de ce type de projectiles est en général similaire à celle des munitions de type AP (à calibre équivalent). En revanche, la courbe qu’elles décrivent est souvent plus prononcée. De ce fait, elles parcourent un peu plus de distance, et mettent un peu plus de temps à atteindre leur cible.

Ces munitions ne sont pas soumises à la normalisation (voir description de ce terme plus bas).
Elle ne perdent pas de leur capacité de pénétration en fonction de la distance qu’elles parcourent.
Les munitions de type HE ne « surclassent » pas (voir description de ce terme plus bas).
Ces munitions ont un plus grand potentiel à provoquer des dégâts sur les modules.
Ces munitions sont de manière générale assez bon marché.
Leur vitesse peut varier d’un véhicule à l’autre, de même que la courbe décrite par le tir ou encore leur prix. Vous pouvez retrouver ces valeurs dans le descriptif des chars dans la section « les statistiques dans le détail ».

On notera donc, une très grande différence entre la vitesse de déplacement des projectiles de celle-ci, et ceux des chars standards. Cela s’applique à tous les types de munitions utilisées par celle-ci.

Il est également utile de savoir que le jeu vous assiste dans votre tir en appliquant automatiquement à votre canon l’angle nécessaire pour atteindre une cible que vous aurez pointée avec votre curseur central. De ce fait, tenter un Blind shoot ou faire un tir en « lead » avec ce type de munitions dont la courbe est bien plus prononcée sera plus délicat. En effet, viser un point de la carte sans être assisté par la mécanique de visée assistée, aura tendance à faire partir votre tir, bien plus loin que là où vous voudriez le voir atterrir.

QUAND UTILISER LES MUNITIONS HE

Sur les tirs à très longue distance, étant donné qu’elle n’affecte pas leur capacité de pénétration.
Il peut également être utile de les utiliser, si plusieurs véhicules sont rassemblés dans un périmètre restreint.
Il est également recommandé de les utiliser sur les véhicules à cabine ouverte, l’équipage et l’intérieur des véhicules étend clairement plus exposés.
À utiliser également contre les cibles à très faible blindage.
Il est très fortement recommandé de ne pas utiliser ces munitions lors de tirs dans les chenilles ou autres parties de type blindage espacé.
C’est une munition parfaite pour infliger des dégâts à une cible que l’on sait difficilement perçable, ou dans le cas ou l’on voudrait achever un véhicule avec très peu de points de vie.

DESCRIPTION DÉTAILLÉE HE
Ce type de munitions, comporte une douille résistante en acier, une charge d’éclatement, et une amorce.

Lors de l’impact, l’amorce fait exploser la charge d’éclatement, qui projette des morceaux de douille coupants et incandescents à haute vitesse. L’essentiel des dégâts infligés aux cibles non protégées, comme les individus sans protection, sont occasionnés par des fragments d’obus plutôt que par le souffle de l’explosion.




PREMIUM HIGH EXPLOSIVE (HE)  

Ces munitions explosives sont de type premium. Elles n’ont a priori aucune différence avec les capacités des HE classiques, hormis leur zone de dégâts bien plus étendues.

Leur capacité à infliger des dégâts s’exprime dans le jeu sous la forme d’une fourchette ou bien d’une moyenne, le montant des dégâts au moment de l’impact que nous appellerons (alpha) est assez complexe à calculer, vous retrouverez le détail de cette opération plus bas au niveau de dommage des munitions.

Si l’obus vient à pénétrer, il infligera la totalité de son potentiel de dégâts. Le fait d’exposer à l’intérieur du véhicule, lui permet en plus d’infliger des dégâts supplémentaires au module(s) et au(x) membres d’équipage présents dans la zone de détonation.

Contrairement à l’impression que cela peut donner en jeu, la vitesse de ce type de projectiles est en général similaire à celle des munitions de type AP (à calibre équivalent). En revanche, la courbe qu’elles décrivent est souvent plus prononcée. De ce fait elles parcourent un peu plus de distance et mettent un peu plus de temps à atteindre leur cible.

Ces munitions ne sont pas soumises à la normalisation (voir description de ce terme plus bas).
Elle ne perdent pas de leur capacité de pénétration en fonction de la distance qu’elles parcourent.
Les munitions de type HE ne « surclassent » pas (voir description de ce terme plus bas).
Ces munitions ont un plus grand potentiel a provoqué des dégâts sur les modules.
Ces munitions sont de manière générale assez bon marché.
Le prix de ces munitions est bien plus élevée que celui des munitions standard, il peut s’acheter en crédit mais également grâce à des crédits de type Gold.

Leur vitesse et trajectoire peut varier d’un véhicule à l’autre, de même que la courbe décrite par le tir ou encore leurs prix. Vous pouvez retrouver ces valeurs dans le descriptif de chars dans la section « les statistiques dans le détail ».On notera donc une très grande différence entre la vitesse de déplacement des projectiles de celle-ci et ceux des chars standards. Cela s’applique à tous les types de munitions utilisés par celle-ci.

Il est également utile de savoir que le jeu vous assiste dans votre tir, en appliquant automatiquement à votre canon l’angle nécessaire pour atteindre une cible que vous aurez pointée avec votre curseur central. De ce fait, tenter un Blind shoot ou faire un tir en « lead » avec ce type de munitions, dont la courbe est bien plus prononcée sera plus délicat. En effet, viser un point de la carte sans être assisté par la mécanique de visée assistée, aura tendance à faire partir votre tir bien plus loin là où vous voudriez le voir atterrir.

QUAND UTILISER LES MUNITIONS HE PREMIUMS
Sur les tirs à très longue distance étant donné qu’elle n’affecte pas leur capacité de pénétration.
Il peut également être utile de les utiliser si plusieurs véhicules sont rassemblés dans un périmètre restreint.
Il est également recommandé de les utiliser sur les véhicules à cabine ouverte, l’équipage et l’intérieur des véhicules étend clairement plus exposés.
À utiliser également contre les cibles à très faible blindage.





HIGH EXPLOSIVE ANTI-TANK (HEAT) SHELL

Contrairement à ce que l’on pourrait croire ces munitions ne sont pas de type explosives. Ce sont en réalité, des obus à charge creuse. Sans rentrer vraiment dans les détails, l’obus déclenche une seconde explosion à l’endroit de l’impact et projette de façon linéaire un jet de matière à très haute pression. Ainsi, même si ces munitions premium ont une capacité de pénétration plus élevée que des munitions de type AP, elles ne sont pas soumises à la normalisation (voir description de ce terme plus bas) ce qui finalement diminuera cette même capacité. De même, ce type de projectiles rencontre de gros problèmes de pénétration avec tous les blindages de type espacé (chenilles par exemple), et tous les éléments de décor à faible valeur de blindage (clôtures, voitures etc).

Leur capacité à infliger des dégâts s’exprime dans le jeu sous la forme d’une fourchette ou bien d’une moyenne, le montant du dégât au moment de l’impact que nous appellerons (alpha) est aléatoire, l’épaisseur du blindage adverse ou l’infériorité de son rang n’entre à aucun moment dans ce calcul.

Leur vitesse et trajectoire sont en général similaires à celles des munitions de type AP.
Les munitions HEAT ne sont pas soumises à la normalisation (voir description plus bas). elle ne perdent pas de leur capacité de pénétration en fonction de la distance qu’elles parcourent.
Les munitions de type HEAT ne « surclassent » pas (voir description de ce terme plus bas).
Ces munitions non pas une capacité supérieure à provoquer des dégâts sur les modules.
Le prix de ces munitions est bien plus élevé que celui des munitions standards, elles peuvent s’acheter en crédits mais également grâce à des crédits de type Gold.

Leur vitesse et trajectoire varient d’un véhicule à un autre, vous pouvez retrouver ces valeurs dans le descriptif des chars dans la section « les statistiques dans le détail ».

Il est utile de savoir que le jeu vous assiste dans votre tir en appliquant automatiquement à votre canon l’angle nécessaire pour atteindre une cible que vous aurez pointée avec votre curseur central. De ce fait, tenter un Blind shoot ou de faire un tir en « lead » avec ce type de munition dont la courbe n’est pas trop prononcée est et de l’ordre du faisable.

QUAND UTILISER LES MUNITIONS HEAT
En général on aura tendance à utiliser ce type de munition lors de tirs où la pénétration de vos obus standards a de grandes chances de ne pas être suffisante.

Il est également recommandé d’utiliser ce type de munitions sur des tirs à longue distance, en effet leur capacité à ne pas perdre de pénétration en fonction de la distance parcourue est un grand atout dans ce cas précis.

Il est très fortement recommandé de ne pas utiliser ces munitions lors de tirs dans les chenilles ou autres parties de type blindage espacé.

DESCRIPTION DÉTAILLÉE HEAT
Ce type de munitions comporte une charge creuse conçue pour diriger l’explosion vers l’intérieur du blindage, créant une pression extrêmement élevée capable de perforer le point visé.

Contrairement à ce que son nom (« chaleur » en anglais) pourrait laisser supposer, l’obus HEAT dépasse rarement les 600°C et ne peut donc pas faire fondre les aciers traités qui sont capables de supporter aisément des températures de 1400°C. C’est l’énorme pression causée par l’explosion, qui traverse le blindage, projetant à l’intérieur du char des fragments du revêtement en cuivre qui protégeait la charge qui neutralise l’équipage.




NORMALISATION

Image 1 : un obus s’apprête à percuter une plaque de blindage, son angle de pénétration étant dans le cas présent A

Image 2 : la pointe de l’obus « mord » dans le métal, l’élan du projectile vers l’avant combiné à l’angle de la plaque de blindage dévient légèrement l’inclinaison de celui-ci. L’angle de pénétration final étant, dans le cas présent A moins B (B étant l’angle de normalisation).

Ce phénomène est bien connu des fabricants d’armes, et est spécifiquement étudié pour se produire. L’inclinaison donnée à l’obus lors de l’impact s’appelle «normalisation». En effet, le projectile «normalise», il aura tendance à essayer de rapprocher son angle de pénétration de 90° lors de l’impact. Les obus qui normalisent ont de meilleures chances de pénétrer que ceux qui ne le font pas. Un projectile qui normalise de 4° après avoir heurté une plaque de blindage de 45°, réduira l’angle de pénétration à 41°. Le fait de diminuer l’angle, augmente les chances de pénétration.

Le blindage de type espacé provoque la répétition de la normalisation, à chaque couche de blindage percé, la valeur de normalisation se rajoute à la nouvelle trajectoire du projectile.

La normalisation des munitions de type AP est de 4°.
La normalisation des munitions de type APCR est de 2°.
Les munitions de type HEAT et HE ne normalisent pas.
La valeur de normalisation n’est pas influencée par l’angle d’impact et n’est pas soumise à une randomisation.




SURCLASSEMENT

Il existe un cas de figure où votre munition pénétrera quelque soit la situation. Dans le cas où le diamètre de votre obus serait plus de trois fois supérieur à l’épaisseur de blindage qu’elle percute, elle pénétrera quelque soit l’angle et sa plage de pénétration.

Les munitions de type HEAT et HE ne sont pas concernées par ce phénomène.

Les impacts sur des modules externes (périscope par exemple) ne sont pas concernés par ce phénomène.


Dernière édition par Summertime37 le Mer 8 Juin - 4:51, édité 1 fois

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Re: LES MUNITIONS

Message par Summertime37 le Lun 9 Mai - 1:40

Quelques conseils :
TRAJECTOIRE BALISTIQUE
Le réticule prend la trajectoire de votre obus en compte, comme expliqué plus haut, il compensera de manière automatique l’angle qu’il faudra appliquer à votre canon pour que la courbe décrite par votre projectile finisse sur la cible que vous pointez avec votre curseur central. Cependant, si la cible vient à disparaître ou à se déplacer ou tout simplement si votre curseur vient à ne plus pointer sur elle, cette compensation disparaîtra immédiatement, ce phénomène peut donner lieu à de désagréables sensations de décalage de son viseur lorsque l’on est en vue « sniper ».

LIGNE DE MIRE
Malgré le fait qu’un obstacle puisse être, entre vous et la cible que vous désirez atteindre, il est potentiellement possible à votre projectile de la toucher. En effet les obus, et à plus forte raison ceux de type HE décrivent une trajectoire en courbe. Ainsi tirer sur une cible qui vous est totalement invisible en vue intérieure, est envisageable en utilisant d’autres alternatives :

– Sortir de la vue intérieure et se mettre en vue arcade, ceci vous plaçant en surplomb par rapport à votre véhicule pouvant potentiellement vous permettre de placer votre curseur central sur le véhicule ciblé. La compensation automatique s’appliquera donc automatiquement, vous ne serez en revanche pas en mesure de viser une zone bien précise.

– De la même façon en se mettant en vue arcade, vous pouvez tenter un clic droit sur la cible, la visée se fera de manière automatique mais cette fois-ci de façon encore moins précise.

OÙ VISER
De manière générale, les chars sont plus blindés de face, le mantelet de canon et le glacis (partie supérieure\avant de la caisse) étant particulièrement épais. En revanche, le bas de la caisse est souvent moins résistant, il existe également la plupart du temps une voire deux coupoles sur le dessus de la tourelle dont l’épaisseur est plus faible. On peut également trouver sur le glacis des emplacements de mitrailleuse, des trappes d’accès ou des ouvertures destinées à la vision qu’il est plus aisé de pénétrer. En visant de façon précise, toutes ces dernières, il est possible de pénétrer des véhicules qui seraient en temps normal trop bien protégés par rapport à votre capacité de pénétration.

La plupart du temps, les côtés sont beaucoup moins épais et il est facile de percer ces endroits. Il est tout de même préconisé de faire attention, car les chenilles et les roulements (considérés comme du blindage espacé) pourrait empêcher votre munition de pénétrer dans la caisse et d’infliger des dégâts. Il peut cependant être conseillé, si vous possédez une capacité de pénétration élevée, de faire feu à travers les roulements avant ou arrière en direction de la caisse cela vous permettra en un seul tir de décheniller le véhicule ciblé et de lui infliger des dommages en prime. Beaucoup de véhicules russes présentent des pans coupés sur le haut de leurs flancs, il est fortement déconseillé de viser ces zones, mais il faut plutôt faire feu entre le garde-boue et le haut de la chenille.

L’arrière des chars étant clairement la partie la plus tendre, il est en temps général facile de le pénétrer. Une fois encore les chars russes présentent fréquemment des pans coupés sur l’arrière de leur véhicule, il faudra bien prendre soin de viser les parties perpendiculaires.

Le curseur central de votre réticule de visé peut vous donner une indication sur la capacité que vous aurez à pénétrer ou non le blindage ennemi, celui-ci s’affichera en vert lorsque cela sera possible, en orange lorsque les possibilités de rebond sont élevées, et en rouge lorsque votre capacité de pénétration sera clairement insuffisante. Attention tout de même, car cet indicateur ne prend absolument pas en compte l’angle de vos adversaires, ainsi un blindage potentiellement pénétrable pourra très bien faire rebondir votre tir si l’angle est trop prononcé.

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Re: LES MUNITIONS

Message par Summertime37 le Dim 15 Mai - 22:11

ADD-ON : Les munitions "gold" ou dites premium

Sujet sensible et très polémique, qui tient autant à l'origine de l'introduction de celles-ci dans le jeu que de leur utilisation.

Historique : Sous WOT - PC : A début : l'introduction de ces munitions était réservée à des joueurs les payant uniquement en gold (en argent réel)  Donc l'utilisation était extrêmement rare et généralement limité à des batailles spéciales (guerre de clan ou concours ESL) qui permettaient justement de gagner des golds.
Les grands clans gagnant beaucoup de match et donc de golds redistribuaient ces bénéfices à leurs joueurs, mais comme ces clans écrasaient les autres clans, la masse totale de gold redistribué était importante, si bien que leurs membres pouvaient se permettre de jouer au gold, même en parties aléatoires.
Le nombre de joueurs qui goldaient était donc assez peu élevé, mais terriblement remarquable.
Bien entendu les rageux protestairent en disant que ce n'était pas juste, que cela favorisait les gros clans, déséquilibre le jeu, que c'était du pay-to-win (payer pour gagner... au final wargamming du ceder, mais plutôt que de retirer ces munitions, il permirent l'accès à tout le monde en permettant de les acheter avec des crédits.
Sous WOT BLITZ, ces munitions ont directement été implémentées avec la disponibilité en crédits.

La polémique : en fait wargamming n'as rien résolut, ca desequilibre toujours le jeu, sauf que maintenant tout le monde a la possibilité de le déséquilibrer.
En effet cette munition favorise certains chars au détriment d'autre, sans que pour autant il y ait eut réequilibrage du jeu. En fait un char lourd ne peux plus compter avec son blindage face a ces munitions spéciales... pourtant c'est le seul avantage que peux réellement avoir un char lourd. Avant pour attaquer un char en défilement de tourelle, ou un char parfaitement couvert qui ne laissait dépasser aucun point faible de son châssis/tourelle il fallait souvent contourner, attaquer sur le côté... bref réfléchir pour contrecarrer... avec cette munition plus besoin, généralement ca rentre. De même avec cette munition, plus besoin de connaître et donc d'apprendre les points faibles des tanks ... Bref les vieux joueurs ont constaté un appauvrissement des tactiques au profit de la facilité.
De plus même payable en crédit cette munition est largement en dessous des prix réel de ce type d'obus, car bien entendu en prenant en exemple un obus APCR (donc premium) qui existe réellement donc historiquement correct, ont peux en connaître le prix. En fait un éléments vérifiable historiquement, puisque il s'agit d'une copie d'archive d'un courrier d'un certain dirigeant allemand (AH), interdisait l'utilisation de ce type d'obus, car il ruinait l'allemagne. Car le prix de l'obus tiré équivalait au pris du blindé détruit (en parlant des T34 comme cible) il fut remarqué a wargamming, cette publication historique, en leur demandant d'ajuster historiquement le prix de leur munition (c'est a dire grosso-modo à 339000 crédits l'obus)... en vain.
De plus un phénomène caché et encore plus problématique a fait son apparition et cela au niveau des clans et de leur recrutement. La plupart des bons clans ne recrutaient que les bons joueurs, qu'ils jugeaient sur leur stats (wn8,...), le créateur des classements de la série Wn (alias Sirmax2) s'aperçut d'une augmentation brutale de certains joueurs qui après tests il attribua à l'utilisation des golds... en effet un obus premium a en général 60% de chance en plus de pénétrer un tank, donc de faire des dégâts, de survivre, de faire un kill... ect... ect bref de la pluparts les données qui entre dans le calcul des performances d'un joueur. en fait un joueur qui utilise ce type de munition aura des statistiques beaucoup plus élevées que s'il n'en utilise pas. (entre 25 à 40% plus élevées). Ce qui suffit pour faire passer un joueur médiocre à bon et un joueur moyen a excellent au niveau statistiques. Sirmax2 ayant caculé cela, il constata aussi qu'il était impossible de différencier le type de munition utilisé puisque wargamming ne conserve pas ce type de donnée. La remarque est aussi valable pour le classement made in wargamming : la côte personnelle.
Au niveau des clans, il se produisit que beaucoup des recrutements effectués ne se révélèrent finalement pas à la hauteur des statistiques/prétentions affichées (j'ai vécu cela en direct avec un de mes anciens clan) : en effet en clanwar où finalement tout le monde utilisait du gold et souvent les mêmes chars, ces joueurs se retrouvaient a armes égales avec d'autres. De plus les petites différences étaient alors beaucoup plus importantes, des différence tel que le placement, savoir contourner, trouver de meilleur positions, viser les points faibles... bref tout ce qu'un goldeur n'a habituellement pas a faire en partie aléatoire, mais que celui qui ne gold pas doit apprendre pour pénétrer.
Comme je le dis, j'ai vécu cela en direct-live et j'ai pus le constater chez d'autres clans quasi-systématiquement... a l'heure actuelle le problème n'est toujours pas résolu, et aucune solution n'as pu être apporté... et cela dire depuis l'introduction de la munition "magique".

Mon avis : Au final mon avis est le suivant apprenez d'abord à bien jouer et a connaître les tactiques. Une fois cela maitrisé, rien ne vous empêche de farmer/faire grimper artificiellement vos stats en utilisant du gold. Si vous savez bien jouer aucune raison de jouer avec un handicap !!!
Le gold chez quelqu'un qui maitrise est acceptable, chez un noob, même si il a de bonnes stats c'est lamentable.
Attention tout de même de ne pas créer de suspicion, car un bon joueur qui utiliserai du gold, aurait toujours sur lui le soupçon que ses statistiques soient en fait fausses.
A Noter aussi que sous WOT BLITZ, rien ne viens indiquer quelle munition vous utilisez, ce qui crée aussi de fausses accusations. A l'inverse personne ne vous repèrera particulièrement.

Summertime37
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Re: LES MUNITIONS

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